FK와 IK에 대하여
FK : forward kinematics
IK : inverse kinematics
캐릭터 rig의 구조와 신체 구조를 알아야 합니다.
바이패드 구조
부모(parent)와 자식(child) 관계
부모가 움직이면 자식은 같이 움직이지만( 엄마가 자식들을 항상 챙겨 다니는 것처럼)
자식은 부모가 움직이지 않아도 혼자 움직일 수있다.( 철없는 자식들이 멋대로 돌아다니는 것처럼)
이것이 바로 FK의 원리 이다.
parent가 움직이면 child가 함께 움직인다. 정방향!!!
그래서 최상위 parent인 골반을 움직이면 온몸이 다 함께 움직입니다
어깨를 움직이면 어깨보다 상위인 골반이나 몸통은 움직이지 않고
어깨보다 하위인 손목 손가락등은 움직이는 것입니다.
보통 FK는 피규어와 같다라고도 말하는데 피규어로 포즈를 잡을때 관절 하나하나를 꺾어서 만들기 때문입니다.
이와 반대로 IK는
하위(Child)가 움직이면 상위 (parent)가 움직여져서 위치를 맞춰 주는 형식입니다.
parent가 움직여도 child가 영향을 받지 않는 상태가 IK라고 합니다.
IK 캐릭터는 마리오네트 인형(꼭두각시인형)에 비교 되곤 합니다.
손목과 발목이 줄로 연결되어있죠
IK 캐릭터는 손과 발에 IK를 먹이는 경우가 많은데 상위인 골반을 움직여도 IK상태인 손과 발은 고정되어 제자리에 있게 됩니다.
반대로 IK손을 잡고 움직이면 상위인 어깨와 팔뚝등이 움직여서 포즈를 완성 시켜줍니다.
캐릭터를 만들때 보통의 디폴트는 양발은 땅에 고정되어 IK 상태 나머지는 FK 상태입니다.
IK는 주로 다른 무언가에 움직임에 영향이나 제한을 받는 경우 사용하며 보통의 경우는 FK인 상태로 애니메이션 하게 됩니다.
IK를 쓰는 경우는 물건을 짚고 이동한다거나, 물건을 들고 움직일때 등 오브젝트에 손이나 발을 컨스트레인 해야할때 쓰입니다.