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  • Unreal5 IK Retargeting, IK릭
    Unreal5 2022. 12. 3. 12:55
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    LearningKit_games 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드 합니다. 애니메이션과 캐릭터를 쓰기 위함입니다.

    캐릭터가 있으시면 안해도 됩니다.


    Rigs 폴더 만들어주고, 

    이폴더 안에서 우클릭- animation-IK rig - xxxx character(skeletal mesh)선택

     

    새 솔버 추가 - 풀바디 ik

    pelvis 우클릭 1. 리타깃루트 설정

                          2. 선택된 솔버에 루트본 설정

    우선 왼쪽 hand bone에  ik goal 을 설정해 줍니다

    ik가 잘 적용되는 것을 확인합니다.

    어색한 ik 확인이 되어 forearm에 셋팅을 추가해 줍니다

    선택된 본에 세팅 추가"

     
     
    pelvis- 우클릭- set retarget root

     

     

     새솔버 추가 - 풀바디 ik

    pelvis- 우클릭- 선택된 솔버에 루트설정

     

     

    spine , forearm, calf 등에 선택된 본에 세팅 추가 해주면서

    회전 강성과 선호각도 수치 조절 해줍니다. 

    forearm이 접히는 각도와 축을 알아내서 오른쪽 창에 선호각도 체크하고 z축으로 90도 접힌다고 설정해 줍니다.

    hand ik 가 움직일때 spine이 과도하게 꺾이는 문제점을 보완 하고자 spine 전부에 본 셋팅 추가를 해 줍니다. 회전강성을 높여주면 뼈가 뻣뻣해지며 과도하게 꺽이는 걸 막아줍니다.

    양쪽 foot에도 foot goal 설정을 해주고 calf에도 선호각도 설정을 팔에 해주었던 것처럼 해줍니다.

    이제 체인 설정을 해봅시다!!
    리타겟 체인 설정
    root - 우클릭 - new retarget chain from selected bones

    ik_Mannequin 참고 하여 체인 설정을 해줍니다.

     

    (예)spine1,2,3- 우클릭- new retarget chain from selected bones- Spine그룹
     
    ik retargeter도 만들어줍니다

     


    믹사모 캐릭터와 애니메이션도 익스포트/ 임포트 리타게팅 할 수 있다.


     
    리타겟팅 에서 캐릭터 리타게팅이 잘 되지 않았을 때 확인 해야 하는 것은
    체인을 적절한 곳에 설정했는지, 체인과 ik 목표가 잘 이루어졌는지
    goal을 위치나 본의 선택이 잘되었는지
    추가 셋팅된 본의 회전각도나 회전강성등도 확인 해보자
    FOOTIK 설정은 goal을 설정할때 [thigh~ ball] 까지 설정해줍니다
     
     

     

    베이스 포즈 설정

    리타겟팅 할 캐릭터가 A포즈 나 T포즈 로 서로 기본 포즈가 다를때 맞춰 주는 작업을 할수있다.

    하지만 리타겟팅 될 두 캐릭터의 기본 포즈가 같으면 제일 좋겠죠?

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