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언리얼로 숏츠용 동영상 찍기(CineCameraActor, Sequencer 셋팅)Unreal5 2025. 3. 14. 18:46
언리얼 카메라 연출 알아보기1.먼저 카메라의 초점 길이를 맞춰 봅니다.마우스 드래그 하면 카메라 시야각이 바뀌면서 화면을 멀리 또는 좁게 볼 수 있습니다.카메라 초점 길이를 움직이면 아래 fov 부분이 자동으로 바뀌면서 실제로 우리가 사용하는 fov 단위로도 확인해 볼 수 있습니다. 따라서 언제든지 망원 연출을 할 수도 있고 광각 연출도 가능합니다.2. Depth of Field를 살펴 볼까요. 렌즈세팅에서 최소,최대 f값에서 최소값을 '0'으로 바꿔 줄께요.0으로 바꾸는 이유는 조리개 설정값이 기본 설정으로 되어있는'1.2'이하로 내려가지 않기 때문입니다.아래에 있는 현재 조리개 설정을 '0'에 가깝게 설정해 봅시다. 0에가까울 수록 뿌옇게 보이는걸 확인할 수 있네요드래그 하며 초점을 맞춰 줍니다.렌즈..
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2D 그래픽 디자이너, 3D 그래픽 디자이너 가 하는 일?Blender&Zepeto 2025. 3. 6. 13:36
사용 소프트웨어(프로그램)2D: 어도비 일러스트레이터(Adobe Illustrator), 어도비 포토샵(Adobe Photoshop), 어도비 인디자인(Adobe Indesign), 어도비 XD, 스케치(Sketch), 피그마(Figma)3D: 시네마4D(Cinem 4D), 3Ds Max, Z Brush, Maya, BlenderMotion: 어도비 After Effect영상: 어도비 Premier Pro, 애플 Final Cut그래픽 디자이너(graphic designer)란 그래픽 디자인을 전문적으로 하는 사람입니다. 그래픽에는 2D와 3D로 분류 할 수 있는데,2D는 주로 인쇄물 등을 위한 평면적 표현의 인쇄기술을 적용하여다양한 제품에 문양을 그리거나 광고, 패키지, 책표지, 카탈로그 등을 창작 ..
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노말맵이 파랗게 표현되는 이유카테고리 없음 2024. 4. 12. 10:34
머테리얼에 노멀 텍스쳐를 쓴것과 안쓴것을 비교해 보면 노말맵이 굴곡을 표현한다는 것을 알 수 있습니다. 그런데 이 노말맵이 왜 파란색인가?에 대해 알아보면 방향을 RGB를 사용하기 때문입니다. 방향은 (XYZ) 벡터값을 사용하게 되는데 이값은 -1부터 +1까지 입니다. X Y Z -1 0 +1 R G B 0 0.5 +1 0 127.5 255 벡터값을 컬러 RGB 값으로 표현하면 -1은 0으로 +1은 +1로, 이걸 컬러값으로 변환하면 0부터 255까지 입니다. 이것을 다시 공간 좌표계로 설명해 아래 그림과 같이 보여집니다. X값은 Red로, Y는 Green, Z는 Blue를 넣어서 표현합니다. 그런데 Z는 높이를 표현하는 방향이라서 0 보다 클수 밖에 없습니다. 그리고 벡터에서의 0은 RGB 컬러 값에서 ..
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언리얼 스태틱메쉬에 애니메이션 주기Unreal5 2023. 6. 14. 12:52
본이 박혀있는 스켈레탈 메쉬가 아닌 스태틱 메쉬에 간단한 애니메이션을 주고 싶습니다. 먼저 블루프린트 클래스 액터를 만들어줍니다. 더블클릭하여 클래스를 연다음 메쉬에 충돌체 설정을 해줍니다. 여기서는 sphere collision을 꺼내줍니다. 충돌체 밑에 스태틱메쉬 컴포넌트를 달아주고 내가 쓰고자 하는 메쉬와 머테리얼을 연결해 줍니다. collision 안에 메쉬가 들어갈수있도록 사이즈 조절도 해줍니다. event graph로 가서 기본으로 있던 모든 것들을 지우고? 마우스 우클릭 이벤트 틱을 설정해줍니다. 스태틱 메쉬를 한번 돌려볼까요? 이벤트 틱에 add actor localrotation 연결해 줍니다. x 축 1 y축 1" 값을 줬을때 모습 배경idle 모션으로 움직임을 주기에 간단한, 쉬운 방..
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바이패드, 본, 모션빌더 비교하기3DMax 2023. 3. 10. 16:21
게임제작을 위한 빠르고 효율적인 애니메이션 작업 한국에서는 게임회사에서 바이패드를 많이 사용하고 있다 바이패드는 맥스7버젼 전에 플러그인 형식으로 쓰고 있다가 맥스 7부터 바이패드 기능이 들어왔습니다. 바이패드 기능의 편리한 기능 쉽고 빠른 기능으로 작업자들에게 사랑을 받아옴 바이패드가 올드해졌고 업데이트가 되고 있지 않다 바이패드의 불편한점 다족캐릭터 캐릭터 크기 조절 스트레칭 셋팅 애니메이션 재활용 애니메이션 수정 그럼에도 불구하고 익숙해진 바이패드와 해결할수있는 솔류션을 찾아왔기 때문에 그 기능자체가 편해졌다 느낌 그런데 여러 프로그램에서 쓰이게 되는 캐릭터는 리깅이라는 것을 해야 하고 결국은 본으로 셋팅을 하게 되는데, 바이패드는 그 리깅을셋팅을 좀더 쉽게 시스템으로 구현되어있는것이다. 바이패드말..
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FK와 IK에 대하여3DMax 2023. 2. 16. 16:17
FK : forward kinematics IK : inverse kinematics 캐릭터 rig의 구조와 신체 구조를 알아야 합니다. 바이패드 구조 부모(parent)와 자식(child) 관계 부모가 움직이면 자식은 같이 움직이지만( 엄마가 자식들을 항상 챙겨 다니는 것처럼) 자식은 부모가 움직이지 않아도 혼자 움직일 수있다.( 철없는 자식들이 멋대로 돌아다니는 것처럼) 이것이 바로 FK의 원리 이다. parent가 움직이면 child가 함께 움직인다. 정방향!!! 그래서 최상위 parent인 골반을 움직이면 온몸이 다 함께 움직입니다 어깨를 움직이면 어깨보다 상위인 골반이나 몸통은 움직이지 않고 어깨보다 하위인 손목 손가락등은 움직이는 것입니다. 보통 FK는 피규어와 같다라고도 말하는데 피규어로 포..
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에임오프셋 AimOffsetUnreal5 2023. 2. 8. 13:45
총쏘는 자세로 에임오프셋을 만들어보겠습니다. 먼저 총쏘는 자세 idle을 복사하여 Idle_LookLeft Idle_LookRight 을 만들어줍니다. 에셋 디테일 부분에 애디티브 셋팅에서 local space - 로컬축 Mesh space - 월드축 을 뜻한다. aim offsest은 mesh space(월드축)밖에 쓸수 없기에 이것으로 작업하겠다. 베이스 포즈 타입을 selected animation frame으로 선택해 줍니다. 베이스 포즈가 될 idle 선택 해줍니다. 베이스애니메이션의 0프레임을 베이스로 잡고 left, right 에서 키를 더해 줄것입니다. 새로 더 해준 키값이랑 베이스0프레임의 델타값 빼고 그 뺀값을 애님플루프린트 안에서 정해준 애니메이션에 덧씌워 줍니다. 만들어준 left,..
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UE5 Fix retargeted IKBonesUnreal5 2023. 1. 27. 11:24
언리얼 엔진 5에 주요 기능중 리타겟팅 부분이 있다. 캐릭터 애니메이션을 리타겟팅 하면 IK bone 부분이 깨져서 리타겟팅 되지않고 엉뚱한 곳에 가있는 것을 볼 수있다. ik 설정본은 pelvis본에 귀속되거나 메쉬에 스키닝 되어있지 않기 때문에 리타겟팅시 그 값을 리타겟팅 할 수없어 생기는 문제로 추정한다 ik 본과 virtual 본들이 제자리에 위치할 수 있도록 수정하는 작업을 해보자 고쳐야 될 애니메이션을 열고 상단에 있는 시퀀스 편집을 연다. fk control rig 선택하고 컨트롤 릭에 굽기 선택하면 시퀀서를 편집할 수 있는 창이 열린다. fkControlRig 아래 화살표 열어주면 찍혀있는 키 모두를 볼수있다. 왼쪽창에 스냅퍼를 열어 잘보이는 곳에 셋팅 고쳐야 할 본들에 찍혀있는 키들을 지..