-
Fbx to Biped3DMax 2022. 12. 3. 13:03반응형
1. fbx와 바이패드의 뼈 갯수와 위치를 맞춰 준다.
바이패드 기본에 없는 뼈는 xtra 뼈를 추가하고 orient, parent , 축방향을 맞춰 준다
fbx 본과 biped 본 매칭을 다 하고 (중간중간saveas한다)sftb본 매칭 생성이 끝나면 figure sync 눌러준다.*** 바이패드로 부터 만들어진 fbx 끼리는 훌륭하게 작동하지만, 비 바이패드에서 생성된 FBX는 바이패드와 정확히 맞아들어가지 않을 수 있습니다
예를 들면 팔꿈치 본은 바이패드에서 관절이 접히는 축으로 회전하지만 비 바이패드에서는 만들어진 FBX는 접히는 축이 아닌 다른 축으로도 회전되어 있는 등의 경우 입니다.
VERSION2. 어려운 FBX 를 BIPED로 변환하는 방법
1. point 포인트 설치하고 root 본에 align 한다 position에 constraint을 걸어준다.L 허벅지, R 허벅지 본에 50씩 Weight 한다rotation에 lookat constraint 걸어주고 타겟은 왼쪽 허벅지에 50 걸어준다(어느 다리본 인지는 중요하지 않으며 여기서 주의할 점은 바이패드 본의 로컬 축과 똑같이 맞춰줘야 한다는 것이다)포인트를 손목HandPosition, 어깨ShoulderPosition 에 설치 하고 hand, shoulder에 부모로 링크 한다
그 중간 에 포인트를 설정하고 이름은 MidPosition 하고 position costraint 손목과 어깨 포인트로 걸어줍니다.
어깨에 있는 ProxyShoulderL에 rotation에 lookat contsraint 부분에서 select upnode부분에 MidPosition설정해 줍니다.
팔꿈치 부분에 ProxyElbowL에 바이패드 Forearm 피봇 축과 똑같이 맞춰주고
select upload 에 ProxyShoulderL 설정해 줍니다.
반대쪽 R arm쪽에 포인트와 3개와 proxy point 복사하여 설정
오른쪽 포인트 재설정, 어미본 재설정을 해줍니다. 바이패드 본의 축을 보면서 똑같이 맞쳐줍니다.
다리 셋팅으로 가봅니다.
팔 쪽에 해줬던거 처럼 포인트 세개 셋팅하고 링크
mid point는 positioncostraint 걸어주고 thigh와 foot쪽 포인트를 타겟팅 해줍니다.
아래와 같이 Proxy Bip001LThigh 설정도 해줍니다.
발목 Proxy 설정 Proxy Bip001LFoot
반대쪽 다리도 똑같이 셋팅해 줍니다.
애니메이션 베이크가 필요한 본이라면 위에서 했던 방식과 같은 ProxyPoint 설정을 해줍니다.
(나머지본 clavicleL,R/spine1,2,3,4/ neck01,02/ head/ figers.. 등) 피봇을 맞춰 주는 작업을 해줍니다.
(추가수정) 손가락 24개 피벗 축 설정, 팔꿈치 잘못된 설정 수정하니 애니메이션이 더 정확히 변환 되었습니다
'3DMax' 카테고리의 다른 글
바이패드, 본, 모션빌더 비교하기 (0) 2023.03.10 FK와 IK에 대하여 (0) 2023.02.16 3Ds Max Biped Scale, 맥스의 바이패드 스케일 사용법 (0) 2022.12.02