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Zepeto: HEADWARE_guide + 마야,블렌더 헤어Blender&Zepeto 2022. 12. 2. 12:49반응형
- HEADWARE_guide.fbx를 import 한다
- 머리장식 모델링을 import한다
- uv를 펴고 포토샵에 가서 색칠한다.
- uv editor >create PSD network Option
- Texture이름 : name.psd
- texture 크기: 512*512
- 사용할 채널 : color 채널만 선택
apply
- 이름을 아래와 같이 바꾼다
- HEADWARE_name
- Bind
- head joint와 머리장식 Bind한다. Max:4
- skin copy
- dummyface와 머리장식 선택하고 copy skin weight한다
- material의 이름은 HEADWARE_name_shd로 한다
Texture를 psd에서 png로 바꿔준다
- Non Deformer History 리깅데이터 제외한 히스토리 삭제
- mask, head 머리장식 선택하고 → fbx export Unity
유니티
- use external materials(legacy)선택해 메테리얼과 텍스처를 fbx에서 뽑아내고 다시 use embeded materials 선택해 주면 설정이 되어있다
- fbx선택해 prefab으로 저놘하고
- 플레이 하고 accessort>AccessoryHeadwear에 prefab 오로 생성된 것을 지정한다
- Scene 에서 회전이나 다른 모델링과 겹치지 않는지 확인하고
- export as zepeto 한다
제페토 등록
- 아이템 만들기 클릭
- 3d 파일로 아이템 만들기 클릭
- 헤드웨어 클릭
- 머리장식 끌어놓기
- 서식 입력하고 저장
- 휴대폰 링크 확인/테스트
- 심사제출
마야 헤어
- VroidStudio 같은 프로그램, 마야에서 헤어를 만든다
Export.vrm
- Blender
vrm ->fbx Unity 재생목록 27번에서
- Maya
헤어 모델링을 가져온뒤
Face 제한땜에 mesh->reduce 하거나 Retopo해서 줄어야 함
Face축소 하면 normal 해 끼칠수 있는대 이럴때
헤어 normal 전송(vertex 의 방향 일치 시키기)
이거 하고 나서 history 지워야됨
head, hip 헤어 선택하고 skinBind
hips는 paint weight 에서 replace 0으로 flood
이름 : HAIR_name
Material : HAIR_name_SHD
- Unity
hair 항목에 넣으면 됨
Hair Tool 애드온 (블렌더)
만드는 방법 세가지
- Draw - 브러쉬로 헤어를 그리는 방법
- 헤어파티클을 이용해서 헤어카드를 자동생성
- 폴리곤으로 헤어 기본 형태를 잡고 헤어카드를 만들어주는 방법
draw hair 만들때 D를 누르고 합니다
ctrl + shift+h : 변환창
ctrl + shift +scroll - uv간격수정
shader 창에서 연결된 node의 material 보고 싶을때 tab
particle - mesh - add modifier창에서 screw- angle
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