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시퀀스 애니메이션Unreal5 2022. 12. 21. 15:37
적당한 폴더를 만들고 레벨 시퀀스를 만들어 줍니다. 하단창에 시퀀스 창을 잘 놓아두고 주인공이 되어줄 액터(캐릭터를 꺼내줍니다) 스켈레탈 메쉬를 그대로 드래그드랍 시퀀스창에 넣어줍니다 캐릭터가 쉽게 추가 되었습니다. 애니메이션도 간단하게 넣어줍니다. 트랙 추가 - 애니메이션 이제 카메라를 추가해 볼까요??! 카메라 모양의 아이콘을 클릭해 주시면 손쉽게 카메라 추가~됩니다. 카메라 움직임을 주고 싶다면 카메라 아래에 transform에 동그라미 눌러서 원하는 프레임에 키를 주고 바를 움직여서 카메라 무빙이 괜찮은지 확인해 봅니다. 여러트랙을 추가 할수있습니다. - 오디오 트랙 - 이펙트 컨텐츠브라우저 에서 적당한 이펙트를 찾아 캐릭터처럼 끌어서 시퀀서에 드래그 드랍하여 추가 합니다 이펙트옆에 트랙을 눌러서..
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UE5 몽타주 애니메이션Unreal5 2022. 12. 14. 13:58
애니메이션을 섞어줍니다. Mainstates와 최종애니메이션포즈 사이에 "defaultslot 연결 컴파일저장 테스트할 애니메이션으로 포즈를 수정해주고 그 애니메이션 클립에서 몽타주 생성을 누릅니다 블루프린트에 가서 왼쪽 마우스버튼 노드를 꺼내 play montage, 몽타주 재생 둘중 아무거나 꺼내서 연결 스켈레탈 메쉬에 메쉬 넣어주시고 몽타주에 만들어논 애니메이션 넣어주고 저장저장 플레이 하면 게임화면에서 왼쪽 마우스 버튼을 눌렀을때 우리가 수정한 애니메이션이 플레이 되는지 확인 손올리는 애니메이션을 넣었는데 잘 나오네요 상하체 분리 애니메이션도 만들어보겠습니다. 본 별로 레이어로 블렌딩 합니다. 를 중간에 연결하고 아래 blend pose0 에 넣어주고 기본 mainstate를 하나 복사하여 위에 ..
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UE5 애니메이션 블루프린트 2 - 점프하기 연결<에일리어스 추가>Unreal5 2022. 12. 9. 17:50
* 스테이트 연결을 끊을때 Alt 키 지난번 만들어놓은 BasePose에서 끌어당겨 "캐시포즈새로저장" 하여 담아줍니다. BasePose 캐시포즈 사용이 잘 되는지 확인 후 연결을 끊고 스테이트 머신 새로 추가 Entry에 새로 만들어준 스테이트 BasePose에 캐시포즈 연결해주고 아래 그림과 같이 스테이트 에일리어스 추가 해 줍니다. (기본포즈와 점프를 연결해 줄껍니다) 스테이트를 추가하며, 점프할때, 점프해서 떨어질때, 떨어질때 경우를 연결해 줍니다 조건을 달아주려면 지난번 만들었던 이벤트그래프 안으로 들어가 속도를 변수에 담아주고 연결 속도 변수를 꺼내와서 스테이트에서 우클릭, 구조첵 핀분할 선택, z 값 선택 ">" 큼 을 선택하여 100값보다 크면 참" and 불리언 꺼내서 두번 체크합니다 이..
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UE5 애니메이션 블루프린트1 - 캐릭터 걷기, 뛰기Unreal5 2022. 12. 8. 18:26
1. 마우스 우클릭 애니메이션- 애니메이션 블루프린트 선택 2. 스켈레탈 선택 SK-Mannequin 선택 3. 만든 블루프린트를 열어봅니다. animGraph 로 갑니다 아무것도 없으니 스테이트머신을 만들어 줍니다. (F2 로 이름변경- 저는 BasePose라고 써줬어요) BasePose와 최종애니메이션 포즈 연결하고 컴파일,저장 해줍니다 4.BasePose 노드 안으로 들어가서 entry 드래그 해주면 설정장이 뜹니다. 스테이트 추가 해줍니다 5. 만든 스테이트 안으로 들어가서 mm_idle 연결, 컴파일, 저장!! 6. 달리기도 연결해 보자. 블렌드 스페이스를 활용한다 여러개의 애니메이션을 활용할게 아니므로 이번에는 블렌드스페이스 1D를 사용한다 7. 만든 블렌드스페이스를 열어봅니다. 가로축의 최소..
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Chaos Cloth Simulation UE5Unreal5 2022. 12. 3. 13:05
1. 망토 메쉬 모델링 skin 해줍니다( Cloak) 2. 같은 모양의 proxy 메쉬를 만들어 주고 똑같이 skin 해줍니다 (Cloak_Proxy) 3. Cloak,Cloak_Proxy 두 메쉬의 매터리얼은 각자 매터리얼로 연결해주고 Cloak, Cloak_Proxy, 뼈대 를 선택하고 export합니다. 4.proxy 메쉬에 클로스 설정, 메쉬에서 제거 체크를 설정한다 5. 클로스 페인트 활성화 하여 그레디언트로 칠해줍니다 * 그레디언트 영역값 설정하고 시작점- 녹색, ctrl 누르고 끝점 지정-빨간색 그리고 enter 누르면 적용됩니다 5. 마스크기능 두가지 설정 - backstop distance 채우기 fill로 하고 영향값을 0~10 설정해 줍니다. 마스크 두번째 - backstop rad..
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Fbx to Biped3DMax 2022. 12. 3. 13:03
1. fbx와 바이패드의 뼈 갯수와 위치를 맞춰 준다. 바이패드 기본에 없는 뼈는 xtra 뼈를 추가하고 orient, parent , 축방향을 맞춰 준다 fbx 본과 biped 본 매칭을 다 하고 (중간중간saveas한다)sftb 본 매칭 생성이 끝나면 figure sync 눌러준다. *** 바이패드로 부터 만들어진 fbx 끼리는 훌륭하게 작동하지만, 비 바이패드에서 생성된 FBX는 바이패드와 정확히 맞아들어가지 않을 수 있습니다 예를 들면 팔꿈치 본은 바이패드에서 관절이 접히는 축으로 회전하지만 비 바이패드에서는 만들어진 FBX는 접히는 축이 아닌 다른 축으로도 회전되어 있는 등의 경우 입니다. VERSION2. 어려운 FBX 를 BIPED로 변환하는 방법 1. point 포인트 설치하고 root 본..
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Unreal5 IK Retargeting, IK릭Unreal5 2022. 12. 3. 12:55
LearningKit_games 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드 합니다. 애니메이션과 캐릭터를 쓰기 위함입니다. 캐릭터가 있으시면 안해도 됩니다. Rigs 폴더 만들어주고, 이폴더 안에서 우클릭- animation-IK rig - xxxx character(skeletal mesh)선택 새 솔버 추가 - 풀바디 ik pelvis 우클릭 1. 리타깃루트 설정 2. 선택된 솔버에 루트본 설정 우선 왼쪽 hand bone에 ik goal 을 설정해 줍니다 ik가 잘 적용되는 것을 확인합니다. 어색한 ik 확인이 되어 forearm에 셋팅을 추가해 줍니다 선택된 본에 세팅 추가" pelvis- 우클릭- set retarget root 새솔버 추가 - 풀바디 ik pelvis- 우클릭- 선택된 솔버에 루트설정 s..