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[3DMAX FacialRigging] 06. Unreal setting3DMAXFacialRigging 2022. 12. 1. 13:25반응형
- unreal import 시에 체크옵션
***********************import custom attribute 체크
do not import curves with only o value 체크 해제*********************
****** export 해주고 여기서 하나를 더 만들어줘야 합니다.
pose 기반 애니메이션을 unreal에서 할꺼니까 poseasset 들을 만들어줘야 합니다.
실제로 export된 animation은 본애니메이션이 아니라 b_head에 넣어놓은 애니메이션 커브값으로 애니메이션 하게 한다. **********************************************************************
하나하나의 bone pose들이 필요합니다.(dembone으로 vertex animation 찍는 것처럼 모프타겟 기반으로 frame 마다 해주면 됩니다)
(script)genPoseAnim.ms 실행하여 프레임 마다 pose 추출
mesh와 본 (nub본빼고)을 export (ex)averageFace_Pose.fbx 합니다
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pose asset 만들기
(ex)averageFace_Pose.fbx(anim)에서 우클릭 -create- create posAsset- optional빈칸에 "52가지 pose이름을 넣어주어야 합니다"
(tip)52가지이름을 어떻게 가져오느냐?? 맥스에서 ( script)PrintPoseName.ms실행하면
maxscriptListener에 파일 목록이 쫙 뜹니다. optional에 붙여넣어줍니다.
save - averageface선택하고 -우클릭 - create- animbluePrint
animation이 동작 되지만 poseasset의 버그가 있다.(조금만 움찔움찔함)
때문에 BindPose가 되는걸 입력 해주어야 한다.poseasset anim 에서 asset detail- retarget source asset- averageface (update,업데이트)save 하면 입모양이 잘 움직임.위의 경우는 (움찔움찔)잘 안움직일때 해주면 된다.- 다른캐릭터 oldman에 적용해 보자
- oldman 꺼내서 b_head에다가 본들을 옮기고 추가해주고 (script)addAllFacialPoseAtt.ms 실행하고 nub본 빼고 전체메쉬와 본들을 잡고 export (ex)oldman.fbx
- 포즈를 만들어 줍니다 (script)genPoseAnim.ms=>51frame key가 다 찍힘. 똑같이 선택하고 export (ex)oldman_pose.fbx
****** oldman_pose.fbx에 우클릭 - poseasset 만들기'3DMAXFacialRigging' 카테고리의 다른 글
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