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  • [3DMAX FacialRigging] 06. Unreal setting
    3DMAXFacialRigging 2022. 12. 1. 13:25
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    •  unreal import 시에 체크옵션

     ***********************import custom attribute 체크

                                 do not import curves with only o value 체크 해제*********************

    ****** export 해주고 여기서 하나를 더 만들어줘야 합니다.

    pose 기반 애니메이션을 unreal에서 할꺼니까 poseasset 들을 만들어줘야 합니다.

    실제로 export된 animation은 본애니메이션이 아니라 b_head에 넣어놓은 애니메이션 커브값으로 애니메이션 하게 한다. **********************************************************************

     

    하나하나의 bone pose들이 필요합니다.(dembone으로 vertex animation 찍는 것처럼 모프타겟 기반으로  frame 마다 해주면 됩니다)

    (script)genPoseAnim.ms 실행하여 프레임 마다 pose 추출

    mesh와 본 (nub본빼고)을 export (ex)averageFace_Pose.fbx  합니다

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    pose asset 만들기

    (ex)averageFace_Pose.fbx(anim)에서 우클릭 -create- create posAsset- optional빈칸에 "52가지 pose이름을 넣어주어야 합니다"

     (tip)52가지이름을 어떻게 가져오느냐?? 맥스에서 ( script)PrintPoseName.ms실행하면 

         maxscriptListener에 파일 목록이 쫙 뜹니다. optional에 붙여넣어줍니다.

     

    save - averageface선택하고 -우클릭 - create- animbluePrint

    animation이 동작 되지만 poseasset의 버그가 있다.(조금만 움찔움찔함)

    때문에 BindPose가 되는걸 입력 해주어야 한다. 
    poseasset anim 에서 asset detail- retarget source asset- averageface (update,업데이트)
    save 하면 입모양이 잘 움직임.
    위의 경우는 (움찔움찔)잘 안움직일때 해주면 된다.
     
    • 다른캐릭터 oldman에 적용해 보자
    1. oldman 꺼내서 b_head에다가 본들을 옮기고 추가해주고 (script)addAllFacialPoseAtt.ms 실행하고  nub본 빼고 전체메쉬와 본들을 잡고 export (ex)oldman.fbx
    2. 포즈를 만들어 줍니다 (script)genPoseAnim.ms=>51frame key가 다 찍힘. 똑같이 선택하고  export (ex)oldman_pose.fbx
    *******oldman.fbx와  oldman_pose.fbx를 언리얼로 불러올때 skeleton부분은 clear가 아니라, averageface_skeleton으로 선택해준다
    ****** oldman_pose.fbx에 우클릭 - poseasset  만들기
     

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